Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерские сеты и лучшие мечи

У "Ведьмак 3: Дикая Охота" скоро пятилетний юбилей. А руководство по поиску гроссмейстерских ведьмачьих сетов на сайте так и не появилось.

Настало время это исправить...

[line]

Дополнение "Кровь и вино" добавило в игру новый вид улучшений для ведьмачьих комплектов - гроссмейстерский. И новую ведьмачью Школу - Мантикоры.

Поиски чертежей для всех пяти сетов стартуют через квест "Больше, чем мастер", который берется в Боклере у кузнеца-гроссмейстера по имени Лафарг. Он дает наводки на стартовые места для поисков следующих комплектов:

    Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Волка

    Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Кота

    Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Грифона

    Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Медведя

    Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

(рекомендуемый уровень всех заданий - 40)

[line]

Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Волка

Характеристики сета:

Самый простой с точки зрения логистики квест - все 6 чертежей лежат в одном месте.

По наводке Лафарга отправляемся на место стоянки археологической экспедиции.

Карта:

В небольшом сундуке рядом с палаткой находим дневник Изабель Дюшамп, после прочтения которого игра предложит нам отыскать вход в подземелье под расположенными рядом руинами.

Найти вход не так просто, руины нагромождены в несколько уровней. Зато в процессе можно посетить Место Силы, расположенное за одной из стенок.

Возле входа лежат письмо и кристалл, открывающий проход.

Оказавшись в подземелье, отражаем атаку двух призраков 40го уровня, затем еще двух баргестов того же левела.

Дальнейший проход перегораживает каменная кладка, сметая которую Аардом, попадаем в пещеру со сколопендроморфом 40го уровня. Расправившись с насекомым-переростком, разрушаем еще одну кладку и спрыгиваем вниз, где нас ждет сюрприз в виде одновременного нападения трех призраков и двух баргестов (уровень 40).

Справа в тупичке - обрушенный свод и тело ведьмака, на котором находим первые три чертежа:

С противоположной стороны от зала появления - помещение с гробницей и сумка ведьмака с остальными тремя чертежами. Идем в следующий зал - там дверь, ведущая к выходу и ключ рядом с ней.

На выходе нас ожидает еще один призрак 40го уровня.

Комплект чертежей собран - можно отправляться к Лафаргу.

[line]

Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Характеристики сета:

Изначально нам предлагают отправиться в деревушку Фловив.

Карта:

У дома на окраине находим завал, поддающийся Аарду.

Заходим в открывшуюся пещеру, и в небольшом закутке справа у входа обнаружатся три чертежа и дневник Шарите Гонтран де Туфо, который дает нам наводку на место дальнейших поисков.

Кстати, в этой же пещере - "Сокровища под охраной", которые стерегут два призрака 42го уровня.

Теперь игра нас отправляет к пещерам у речки, расположенным относительно неподалеку.

Карта:

Отыскать вход труда не составляет - смело движемся дальше.

Слева за грудой камней находим Предупреждение, которое подсказывает, что дальше нужно двигаться по меткам.

Со включенным ведьмачьим чутьем ищем изображения Школы Медведя на стенах тоннелей, и в итоге натыкаемся на недружелюбного сколопендроморфа 40го уровня.

Это не сильно помешает нам обыскать пещеру и забрать три оставшихся чертежа, а так же дневник ведьмака Школы Медведя.

На этом поиски комплекта завершаются и можно отправляться к кузнецу за обновками.

[line]

Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры

Характеристики сета:

Самый сложный в плане беготни по карте комплект.

Начинается всё с заброшенной тюрьмы Бастой.

Карта:

На втором этаже разрушенной башни есть подсвеченный кирпич, в нем спрятаны чертеж и дневник, прочтение которого даст наводку на продолжение поисков.

Кстати, можно не спешить покидать бывшую тюрьму, а сперва побеседовать с милой дамой неподалеку, которая превратится в альпа и откроет доступ к спрятанным здесь же сокровищам. Не по своей воле, конечно...

Дальнейший наш путь лежит в пещеру, в которой останавливался Лебеда.

Карта:

Возле которой паслась излишне агрессивная пантера.

Внутри обнаруживается часовня, стены которой облеплены молитвами. Ведьмачье чутье подсветит нам изрядное их количество, но только одна окажется искомой.

Выясняется, что написана она на обороте чертежа доспеха.

Теперь нас ждет святилище Лебеды.

Карта:

Расположено оно рядом со строящейся гигантской статуей и видно издалека.

Сносим ветхую кладку знаком. Внутри нас ждет мини-квест "Кости Великого Нищего", в рамках которого придется сразиться с этим самым Великим Нищим.

В зале находим два чертежа и дневник, что характерно, Великого Нищего.

И снова в путь! На этот раз в пещеру с Тайной Часовней.

Карта:

Вход как будто не предвещает подвоха...

...но тем не менее, Геральт начинает что-то подозревать :)

Нанюхавшись испарений местных пещерных грибов, ведьмак погружается в галлюцинации.

Сперва он наблюдает пару обнаженных красоток, которые вдруг превращаются в далеко не таких миловидных брукс.

Затем он встречает толпу нищих, которым вынужден раздать совсем не иллюзорную милостыню (после этого кошелек игрока опустеет на вполне реальные 50 крон!), потом спасает некоего купца от нападения кикимор.

Уничтожив очередную стену Аардом, Геральт видит мираж самого Лебеды.

После того, как морок рассеится, в пещере мы находим еще один чертеж и новые записки с указанием дальнейших тайных явок.

Итак, финальная локация!

Озеро Очищения.

Карта:

На берегу тусит группа местных бандюков, чьё поведение вызовет недоуменную реплику Геральта.

Ныряем в озеро - на дне среди множества перстней и монет отыскиваем искомое: чертеж и Последнее письмо.

Всё! Казавшийся бесконечным квест завершен!

[line]

Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Кота

Характеристики сета:

Теперь переходим к комплектам, в ходе сбора чертежей которых нам придется выполнить самые сложные, на мой взгляд, из побочных заданий.

Начинается всё на самом севере Туссента, в доме Бартоломея де Лоне.

Карта:

Ворота усадьбы закрыты, перелезаем через стену справа. Во дворе нас поджидают 5 бандитов и отметка "Человек в беде". Разделавшись с бандитами, осматриваем усадьбу.

Нас интересует единственная открывающаяся дверь.

В доме осматриваем картину на стене - за ней спрятаны чертеж и письмо.

Из письма узнаем, что нам следует направиться к руинам дворца Галлион.

Карта:

Где предстоит в одиночку вырезать ни много, ни мало, а целую ганзу Страггена!

При недостаточной прокачке героя, на максимальном уровне сложности бой реально непростой.

Завалить придется десятка три бандитов плюс десяток собак.

Сделав дело и передав освободившиеся руины в руки доблестно прискакавших на всё готовенькое рыцарей, осматриваемся.

На одном из полуразрушенных мостов, ведущих в центральную башню, находим сундук с двумя чертежами и записками.

Из коих узнаем, что отправляться нам в пещеру Душные Ямы (помечено меткой).

Карта:

Внутри нас радостно встретят две архиспоры 40го уровня. После выполки сорняков осматриваем пещеру на предмет оставшихся трех чертежей.

Комплект чертежей собран.

Хочется заметить, что возможна альтернативная последовательность сбора чертежей.

Дело в том, что Душные Ямы расположены буквально в нескольких шагах от трупа, который мы исследуем в рамках квеста "Равновесие в природе".

И если в момент выполнения данного квеста сет у вас еще не собран, то сам бог велел заскочить в пещерку по дороге :)

[line]

Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Характеристики сета:

Вышеупомянутые сложности с собиранием сета Кота верны и для данного комплекта - тут нам тоже придется в одиночку вырезать целый замок с ганзой.

Начинаем сбор с руин форта Уссар на востоке.

Туда мы, кстати, попадаем в рамках выполнения квеста "Коровьи лепешки".

Карта:

Сундук с тремя чертежами и Рапортом капитана Фирабраса находим внутри руин под лестницей.

А дальше нас ждет Замок Монкран, где засела ганза Филиберта Четырехпалого

Карта:

Врываемся в замок, выпиливаем десятка три бандитов с дюжиной собак, на нижнем дворе обнаруживаем иллюзию.

Используем Глаз Нехалены и оказываемся в убежище того самого Моро, с деяниями которого мы уже сталкивались во время квеста "Перемена".

Находим вход с тайной кнопкой, за ней - сундук с дневником профессора и неработающий портал.

Недостающий кристалл отыщется в соседнем закутке.

Чиним и активируем портал. И бормоча традиционное про ненависть к ним, входим туда.

Оказываемся в пещере, охраняемой специально обученным Големом Моро.

После ликвидации последнего, осматриваемся и забираем три недостающих чертежа, разбросанных по столам и полкам.

Внимание! Дальше возможен баг!

Подходим к стене с иллюзией.

Если неудачно встать и воспользоваться Глазом, то спадет только часть стены. Остальная останется иллюзией, которая уже не снимается. И проход при этом не откроется.

Так что прежде, чем открывать проход, сохраняемся и выбираем правильное положение, чтобы иллюзия снялась полностью.

Далее прыгаем в воду, разбираемся с двумя вампирами 44го уровня (катакан и гаркаин, если не путаю) и выходим наружу.

Последний комплект собран!

[line]

Нужно отметить, что желание заиметь себе все-все-все гроссмейстерские сеты влетит в изрядную копеечку.

Даже если вы по максимуму будете самостоятельно крафтить ингредиенты из руды и слитков, то готовьте не менее 75-100 тысяч.

Во сколько обойдется это удовольствие, если покупать готовые пластины и шкуры у Лафарга, боюсь даже представить...

И еще: сеты Волка (и Мантикоры, разумеется) не являются апгрейдом мастерских сетов и крафтятся самостоятельно.

[line]

И в заключение хочется упомянуть два лучших, на мой взгляд, не сетовых меча игры.

Стальной меч Бельхавенский клинок.

Характеристики меча:

Точка нахождения отмечена синим маркером.

Чертеж добывается в рамках побочного квеста "В ожидании Го и До".

Серебряный меч Гешефт.

(не путать с Гешефтом из Страны Сказок!)

Характеристики меча:

Точка нахождения отмечена синим маркером.

Чертеж лежит в пещере, охраняемой волколаком.

Справедливость требует упомянуть еще и

Стальной меч Туссентского рыцаря

Характеристики меча:

Но, во-первых, на основании собственного опыта я считаю, что отравление намного более эффективно, чем горение.

А во-вторых, меч просто ужасен внешне! Совершенно непропорциональная гарда напрочь убивает любое эстетическое чувство ;-)

[line]

Есть ощущение, что незаполненных "белых пятен" по "Ведьмак 3" больше не осталось :)